Die Welt der Computerspiele befindet sich seit einigen Jahren im Umbruch. Der Trend geht weg von kleineren, auf einem Datenträger erhältlichen, Spielen hin zu Multiplayer-Spielen und langfristigeren Abenteuern. Diese bieten tage- oder wochenlangen Spielspaß und beeindrucken durch ausgefeilte Landschaften und Spieloptionen. Das Erstaunliche daran: Viele Spiele können umsonst gespielt werden. Die Hersteller bieten eine ziemlich lange Gratisphase an. Statt anfänglicher Verkaufserlöse oder Monatsabos können die Mitspieler später so genannte virtuelle Güter kaufen: Mit ihnen macht das Spielen mehr Spaß oder Fortschritte lassen sich noch schneller erzielen.
- Die Bedeutung virtueller Güter für die Mitspielerinnen und Mitspieler
- 15 oder 50 Milliarden US-Dollar Umsatz: Enorme Bandbreiten bei den Umsatzschätzungen
- Virtuelle Güter verfolgen den Belohnungs- und Motivationsmechanismus vieler Online-Games
- Virtuelle, immaterielle Güter sind gesellschaftlich akzeptiert - wenn Grenzen nicht überschritten werden
Die Bedeutung virtueller Güter für die Mitspielerinnen und Mitspieler
Anhand des auch im TV beworbenen Spiels „Forge of Empires“ lässt sich ein sehr guter Blick auf die virtuellen Güter werfen. In öffentlichen Foren wird über den Spielinhalt, besondere Grafiken und Ausstattungsmerkmale ebenso diskutiert, wie über die Notwendigkeit virtuelle Güter zu kaufen.
In bestimmten Spielphasen wäre die Forschung für neue Technologien und einen Fortschritt erst nach langem Spielen zu erreichen – oder der Spieler könnte mit echtem Geld virtuelle Güter kaufen. Positive Meinungen und Kritik halten sich beinahe die Waage, wobei viele Foristen betonen: Es ist gut, dass auch ohne weiteren Geldeinsatz weiter gespielt werden könne und der Kauf virtueller Güter nicht verpflichtend wäre.
In anderen Spielen können virtuelle Güter eine spezielle, wirkungsvolle Bewaffnung, Fähigkeiten (Skills) oder auch ein besonderes Aussehen sein. Für die Mitspielerinnen und Mitspieler sind virtuelle Güter sowohl Abkürzungen auf dem Weg zum noch erfolgreicheren Spielen oder aber auch eine Art Statussymbol – wie ein seltenes Outfit oder Schmuck in der „realen Welt“.
15 oder 50 Milliarden US-Dollar Umsatz: Enorme Bandbreiten bei den Umsatzschätzungen
Einige der amerikanischen Computerspielriesen sind sogar börsennotiert, was zumindest ein paar Einblicke in die Kennzahlen dieser Branche ermöglicht. Im Vergleich zu den traditionellen, produzierenden Unternehmen erscheint die Umsatzrendite wesentlich höher zu sein. Die Umsatzrendite befindet sich bei den erfolgreichen Unternehmen durchgehend im zweistelligen Prozentbereich.
Im Investor-Relations Bereich von Ubisoft werden beispielsweise die demnächst anstehenden Spiele-Veröffentlichungen gelistet – was in etwa der Neuprodukt-Pipeline eines Unternehmens vergleichbar ist. Das Interessante dabei: Nur noch sehr wenige Spiele werden klassisch mit Datenträger, Bedienungsanleitung etc. als „greifbares Paket“ verkauft. Die meisten sind rein digital erhältlich.
Der Vorsprung der USA und China als führende Herstellerländer für Computerspiele und Abrechnungsplattformen für virtuelle Güter beträgt sicherlich einige Jahre. Allerdings setzt ein in Deutschland börsennotiertes Unternehmen – die NAGA Group AG – zur Aufholjagd an. Sie etabliert eine Plattform auf der sowohl Kryptowährungen gekauft werden können, als auch einen Marktplatz für virtuelle Güter. Dieser könnte ein Quantensprung für die kleinen und mittleren Softwareunternehmen sein.
NAGA-Vorstand Benjamin Bilski beschrieb diesen rasant steigenden Markt wie folgt: „Einerseits hat er ein enormes Wachstumspotenzial, gleichzeitig gibt es für Endnutzer viel zu wenige sinnvolle Lösungen – besonders plattformübergreifend.“
Sein Unternehmen, das einen barrierefreien Markt für virtuelle Güter entwickelt hat, kann als zuverlässiger Zahlungsdienstleister sowohl für den Bereich der privaten virtuellen Güter, als auch für Unternehmen dienen. Dabei sollen die neuen Applikationen ganz den Nutzerbedürfnissen entsprechen und „immer unkompliziert, eingängig zu handhaben und leicht zugänglich sein“, führt Bilski fort.
(Bild: Benjamin Bilski, Vorstand NAGA GROUP AG)
Virtuelle Güter verfolgen den Belohnungs- und Motivationsmechanismus vieler Online-Games

Ein Blick in die Zukunft der Onlinespiele ist nicht ganz einfach, denn die Geschmäcker und das Unterhaltungs- und Spieleverhalten der Menschen ändert sich stets. Aus heutiger Sicht scheint es aber so zu sein, dass viele Menschen das kostenlose Spielen bis zu einem gewissen Punkt für selbstverständlich halten. Dennoch scheint die „Geiz ist Geil“-Mentalität auf dem Rückzug zu befinden. Gefallen Spielidee und Grafik, so gibt es eine erhebliche Preisbereitschaft.
Klassische Spielideen wie Kombinationen aus Wirtschafts-, Entwicklungs- und Strategiespiel finden ihre Entsprechung in der Online-Welt. Der Kauf und die Nutzung von virtuellen Gütern folgt dabei einem jahrhundertealten Prinzip. Sie sprechen den Belohnungs- und Motivationsmechanismus der Menschen an, etwas Einzigartiges zu besitzen oder zu erreichen. Die eine oder andere Ausstattung für ein noch besseres Spielerlebnis findet dann reißenden Absatz. Insbesondere dann, wenn sie besonders limitiert werden kann.
Virtuelle, immaterielle Güter sind gesellschaftlich akzeptiert – wenn Grenzen nicht überschritten werden
Schon seit einigen Jahren haben die virtuellen Güter zudem ihr „Schmuddel-Image“ verloren. Dazu tragen etablierte Zahlungsmethoden bei, die auf Transparenz und Nachvollziehbarkeit setzen. Anders als bei den früher üblichen Klingelton-Abos muss heute jeder Einkauf vom Kunden explizit freigegeben werden. Hier kann eine zwischengeschaltete Handelsplattform für zusätzliche Transparenz und Sicherheit sorgen.
Die Buttons „Kostenpflichtig bestellen“ oder „kostenpflichtig kaufen“ sind Bestandteil dieser Transparenz-Offensive. In der Folge werden virtuelle Guter bei Onlinespielen eine steigende, wirtschaftliche Bedeutung haben. Wenn sie auch wahrscheinlich nicht an die Bedeutung anderer „unsichtbarer“ Güter wie Versicherungen heranreichen werden.
Titelbild: ©iStock.com – FOTOKITA
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